Kamis, 01 Juni 2017
Kamis, 23 Maret 2017
PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED E-LEARNING
GAMBARAN
SEORANG PENDIDIK DALAM PEMBUATAN BUNGA DARI PITA JEPANG DENGAN MENGUNAKAN
METODE BLENDED E-LEARNING
Dalam
pembuatan bunga dari pita jepang ini membutuhkan bahan dan alat dalam proses
pembuatannya sebagai berikut
Bahan:
Alat:
Disini
saya berperan sebagai pendidik yang akan membelajarkan siswa kelas 3 SMA
tentang pembuatan kreasi bunga yang terbuat dari pita jepang. Agar pembuatan
pita jepang ini dapat berhasil dengan
baik berlangsung selama 1 jam 15 menit, yang nantinya akan dilakukan oleh
peserta didik harus jelas bagaimana tutorial dalam pembuatan bunga ini selain
itu juga ditunjang oleh penggunaan metode serta media yang tepat sebagai
berikut
1.
Metode Ceramah
Pada
menit pertama, memperkenalkan serta memperlihatkan bahan dan alat yang akan
digunakan dalam proses pembuatan serta cara atau proses dalam pembuatan bunga
ini dengan menggunakan metode ceramah. Metode ceramah berlangsung selama 10
menit,pendidik menjelaskan apa saja yang dibutuhkan serta yang diperlukan dalam
pembuatan bunga ini yang didukung oleh infokus. Dengan menunjukan satu persatu
alat dan bahan yang di perlukan serta kegunaan alatnya. Selanjutnya,menyebutkan
tahap-tahap yang akan ditempuh dalam pembuatan bunga ini
a. Potong kawat dengan menggunakan
tang sepanjang 15 cm
b. Lilit kawat yang telah dipotong
tersebut dengan menggunakan doble tip yang berwarna hijau
c. Gunting pita jepang sekitar 10
cm sebanyak 5 lembar yang akan digunakan sebagai kelopak dari 1 tangkai bunga
d. Robekkan pita jepang dengan
menggunakan jarum pentul kecil-kecil jangan sampai putus
e.Rekatkan pita jepang yang telah
di robekan dengan menggunakan pentul tadi ke selotip di bagian ujung depan dan
bawah pita tersebut berderet sebanyak lima
lembar pita jepang yang telah di robekan halus-halus dengan menggunakan jarum
pentul dengan membentuk lengkungan.
f.Tempelkan pita jepang itu ke
kawat yang telah di tempelkan double tip berwarna hijau dengan melingkari sisi
kawat pada bagian atas
g.Rekatkan daun replica di sisi
tengah kawat
2.
Metode Praktek
Jika
metode ceramah yang digunakan ini tidak berhasil metode ke dua yang digunakan
adalah metode praktek yang berlangsung selama 10 menit dengan memperlihatkan
secara langsung proses pembuatan bunga ini. Dengan mempratekkan di depan
peserta didik satu persatu tahap demi tahap yang akan dilakukan dalam proses
pembuatan bunga ini yang dilengkapi dengan media gambar yang akan pendidik
perlihatkan berupa print-out dan juga menempelnya di papan tulis sehingga lebih
jelas peserta didik melihatnya. Gambar yang akan dprint out di dapat dari https://books.google.co.id/books?id=wvZx5Zemzb8C&pg=PA43&lpg=PA43&dq=tata+cara+pembuatan+bunga+dari+pita+jepang&source=bl&ots=_dV_q_J9cc&sig=VbcB2i210BBujzWguVy-d7WsFSU&hl=id&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=tata%20cara%20pembuatan%20bunga%20dari%20pita%20jepang&f=false
3.
metode Demostrasi
Metode
selanjutya yang digunakan adalah metode demonstrasi dengan mempragakan
proses-proses yang akan dilalui dalam pembuatan bunga ini yang berlangsung
selama 10 menit. Peserta didik diharapkan mengikui tahap demi tahap
pembuatannya yang telah didemonstrasikan oleh pendidik, jika terjadi kesalahan
pada peserta didik, pendidik dapat langsung membetulkan, mempraktekanserta
langsung memberikan contoh yang benarnya.
4.
Metode Tanya Jawab di kreasikan dengan Metode Permainan
Metode
berikutnya yang digunakan adalah metode tanya jawab. Dimana pendidik menanyakan
setiap langkah yang akan dilalui dalam proses pembuatannya. Dengan
memvariasikan metode tanya jawab dengan permainan. Dimana peserta didik akan
diberi spidol kepada peserta didik yang
akan di oper satu persatu ke peserta didik lainnya yang diiringi dengan musik.
Selama spidol itu dioper-oper ke peserta didik lainnya dalam beberapa menit
kemudian pendidik akan memberhentikan secara tiba-tiba musiknya. Pendidik akan
melihat dimana spidol itu berhenti. Bagi peserta didik yang memegang spidol
ketika music berhenti ia akan maju kedepan untuk menjawab pertanyaan pendidik
tentang bagaimana cara yang akan dilakukan setelah tahap ke tiga atau tahap
lainnya tergatung pendidiknya. Bisa juga pendidik menanyakan ke pada peserta
didik bagaimana cara membuat kelopak bunganya yang akan berlengsung selama 25
menit dengan mengumpulkan peserta didik sebanyak 3 orang yang diberi
pertanyaan. Jika peserta didik tidak mampu melakukan apa yang telah
dipertanyakan kepada dirinya peserta didik akan membuat bunga nya labih dari
yang telah ditentukan di awal pertemuan
5. Youtube
Setelah
metode demonstarsi dilalui, agar ada variasi lainnya digunakan media gambar
berupa video yang ditampilkan didepan kelas dengan menggunakan media leptop dan infokus yang
diharpkan pada peserta didik memperhatikan proses demi proses pembuatannya. Selama proses pembuatan bunga
yang ditampilkan dalam bentuk video ini diputar peserta didik tidak boleh
mengerjakan pekerjaannya dengan memfokuskan pandangan serta perhatian ke video.
Dimulai dari pemasangan infokus sampai berlangsungnya video itu selesai. Waktu
yang diperlukan selama 20 menit karena akan diperjelas
lagi oleh pendidiknya.


https://www.youtube.com/watch?v=qllngtAYB4M
Apabila pembuatan bunga dari pita jepang ini belum juga selesai, maka dari itu pembuatannya akan dilanjutkan di rumah sebanyak 10 tangkai bunga beserta pot yang terbuat dari barang bekas yang dapat dimanfaatkan dengan sebaiknya.
Apabila pembuatan bunga dari pita jepang ini belum juga selesai, maka dari itu pembuatannya akan dilanjutkan di rumah sebanyak 10 tangkai bunga beserta pot yang terbuat dari barang bekas yang dapat dimanfaatkan dengan sebaiknya.
Jadi, itulah yang dapat saya sampaikan mengenai gambaran pendidik membelajarkan peserta didik dalam pembuatan bunga dari pita jepang agar peserta didik tidak cepat merasa jenuh ataupun bosan dalam pembelajaran. Nah gunakanlah metode blended e-learning dengan memadukan metode-metode dalam satu pembelajaran
Jumat, 03 Maret 2017
PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING)
Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW) (Oos M. Anwas: 2003).
Khan dalam Herman Dwi Surjono (1999) mendefinisikan pengajaran berbasis web (WBI) sebagai program pengajaran berbasis hypermedia yang memanfaatkan atribut dan sumber daya World Wide Web (Web) untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Sedangkan menurut Clark WBI adalah pengajaran individual yang dikirim melalui jaringan komputer umum atau pribadi dan ditampilkan oleh web browser. Oleh karena itu kemajuan WBI akan terkait dengan kemajuan teknologi web (perangkat keras dan perangkat lunak) maupun pertumbuhan jumlah situs-situs web di dunia yang sangat cepat.
Konvensi internasional, menyatakan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan berbagai proses dan aplikasi elektronik untuk pembelajaran, termasuk di dalamnya adalah CBT, WBI, CD, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran berbasis web diartikan sebagai pembelajaran melalui internet, intranet, dan halaman web saja. Namun demikian istilah e-learning dan online learning sering disamakan dengan pembelajaran berbasis web (Davidson & Rasmusen, 2006: 10).
Walter Dick, dkk (2005: 1) dalam pengantar desain pembelajaran menyatakan bahwa:
”In a contemporary e-learning or distance learning course, students are brought together with an instructor (perhaps) and textbook or online content, and are guided through class activities such as online exercises, question/answer/discussion boards, projects, and interaction with classmates”.
Pernyataan di atas menunjukkan bahwa dalam pembelajaran berbasis web pengajar menyajikan materi secara online, memandu siswa melalui aktivitas kelas dalam bentuk latihan, ruang diskusi/tanya jawab, tugas, dan berinteraksi dengan teman sekelas secara online
Pembelajaran bebasis web merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis webatau yang dikenal juga dengan “web based learning” merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning).
E-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web based learning), pembelajaran berbasis computer (computer based learning), kelas virtual (virtual classrooms) dan kelas digital (digital classroom). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, serta televisi interaktif. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-learning itu bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.http://berbasistik.blogspot.co.id/2015/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html
2. Prinsip-Prinsip Bembelajaran Berbasis Web
a. Interaksi
Interaksi berarti kapasitas komunikasi dengan orang lain yang tertarik pada topik yang sama atau menggunakan pembelajaran berbasis web yang sama. Dalam lingkungan belajar, interaksi berarti kapasitas berbicara baik antarpeserta, maupun antara peserta dengan instruktur. Interaksi membedakan antara pembelajaran berbasis web dengan pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Hal ini berarti bahwa mereka yang terlibat dalam pembelajaran berbasis web tidak berkomunikasi dengan mesin, melainkan dengan orang lain (baik peserta maupun tutor) yang kemungkinan tidak berada pada lokasi bahkan waktu yang sama.
Interaksi tidak hanya menyediakan hubungan antarmanusia, tetapi uga menyediakan keterhubungan isi, di mana setiap orang dapat saling membantu antara satu dengan yang lainnya untuk memahami isi materi dengan berkomunikasi. Hal tersebut menciptakan lapisan belajar ter¬dalam yang tidak bisa diciptakan oleh pengembangan media.
b. Ketergunaan
Ketergunaan yang dimaksud di sini adalah bagaimana siswa mudah menggunakan web. Terdapat dua elemen penting dalam prinsip keter¬gunaan ini, yaitu konsistensi dan kesederhanaan. Intinya adalah bagaimana pengembang pembelajaran berbasis web ini menciptakan lingkungan belajar yang konsisten dan sederhana, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan balk dalam proses pembelajaran maupun navigasi konten (materi dan aktivitas belajar lain).
c. Relevansi
Relevansi diperoleh melalui ketepatan dan kemudahan. Setiap informasi dalam web hendaknya dibuat sangat spesifik untuk meningkat¬kan pemahaman pembelajar dan menghindari bias. Menempatkan konten yang relevan dalam konteks yang tepat pada waktu yang tepat adalah bentuk seni tersendiri, dan sedikit pengembangan e-learning yang berhasil melakukan kombinasi ini. Hal ini melibatkan aspek keefektifan desain konten serta kedinamisan pencarian dan penempatan konten (materi).
3. Konsep Blended Learning
Blended e-Learning adalah kombinasi atau penggabungan pendekatan aspek blended e-learning yang berupa we-based instruction, video streaming, audio, komunikasi synchronous dan asynchronous dalam jalur blended e-learning system LSM dengan pembelajaran tradisional “tatap muka” termasuk juga metode mengajar, teori belajar dan dimensi pedagogik.
http://pls213065-auliya.blogspot.co.id/2013/12/blended-learning-dalam-pembelajaran.html
Konsep Blended Learning ini ialah pencampuran model pembelajaran konvensional dengan belajar secara online. Blended Learning berasal dari kata Blended dan Learning. Blend artinya campuran dan Learning artinya belajar. Dari kedua unsur kata tersebut dapat diketahui bahwa Blended Learning penyampuran pola belajar. Menurut Mosa (dalam Rusman, 2011:242) menyampaikan bahwa pola belajar yang dicampurkan adalah dua unsur utama yakni pembelajaran dikelas dengan online learning. Dalam pembelajaran online ini terdapat pembelajaran menggunakan jaringan internet yang didalamnya ada pembelajaran berbasis web.
Blended Learning ini terdapat perpaduan dari : teknologi multimedia, CD-ROM, video streaming, kelas virtual, e-mail, voicemail dan lain-lain dengan bentuk tradisional pelatihan di kelas dan pelatihan setiap apa yang dibutuhkannya. Blended Learning menjadi solusi yang paling tepat untuk proses pembelajaran yang sesuai, tidak hanya dengan kebutuhan pembelajaran akan tetapi gaya pembelajar. Selain Blended Learning ada istilah lain yang sering digunakan di antaranya adalah Blended Learning dan Hybrid Learning. Istilah tersebut mengandung arti yang sama yaitu perpaduan, percampuran atau kombinasi dalam pembelajaran. Intinya penggabungan atau percampuran dua pendekatan pembelajaran yang digunakan sehingga tercipta pola pembelajaran baru dan tidak akan menimbulkan rasa bosan pada pererta didik.
Blended learning adalah sebuah kemudahan pembelajaran yang menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pengajaran, dan gaya pembelajaran, memperkenalkan berbagai pilihan media dialog antara fasilitator dengan orang yang mendapat pengajaran. Blended learning juga sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan pengajaran online, tapi lebih daripada itu sebagai elemen dari interaksi sosial.
Blended learning ialah pembelajaran yang didukung oleh kombinasi efektif dari cara penyampaian, cara mengajar dan gaya pembelajaran yang berbeda serta ditemukan pada komunikasi terbuka diantara seluruh bagian yang terlibat dengan pelatihan”. Sedangkan untuk keuntungan dari penggunaan blended learning sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan pengajaran online (e-learning), tapi lebih daripada itu sebagai elemen dari interaksi sosial yaitu :
1. Adanya interaksi antara pengajar dan mahasiswa
2. Pengajaran pun bisa secara on line ataupun tatap muka langsung
3. Blended Learning = combining instructional modalities (or delivery media),
4. Blended Learning = combining instructional methods
Proses pembelajaran diarahkan untuk mewujudkan kompetensi-kompetensi yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Pembelajaran dengan menggunakan media internet atau dengan distance learning tidak menjadi andalan dalam pembelajaran karena tidak adanya interaksi antara guru dengan murid . Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM), tatap muka atau konvensional merupakan proses pembelajaran utama yang dilakukan di sebagian besar sekolah dan perguruan tinggi yang ada di Indonesia. Namun PBM tatap muka ini cenderung membuat siswa jenuh dan kurang aktif. Untuk itu perlu adanya inovasi pembelajaran, yaitu dengan menerapkan konsep Blended Learning.
Pembelajaran dengan menggunakan media berbasis yang populer dengan sebutan Web-Based Training (WBT) kadang disebut Web-Based Education (WBE) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. Suatu hal yang perlu diingat adalah bagaimana teknologi web ini dapat mebantu proses belajar. Untuk kepentingan ini materi belajar perlu dikemas berbeda dengan penyampaian yang berbeda pula.
Pencampuran model pembelajaran konvensional dengan belajar secara online bukanlah hal yang baru, dan pelengkap pembelajaran konvensional adalah e-learning. E-learning merupakan metode pembelajaran yang berfungsi sebagai pelengkap metode pembelajaran konvensiona dan memberikan lebih banyak pengalaman afektif bagi pelajar. Singkatya e-learning menggunakan teknologi untuk mendukung proses belajar.
Perbedaan pembelajaran konvensional atau e-learning yaitu pada pembelajaran konvensional guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajaranya. Sedangkan didalam e-learning fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya.
Pada akhirnya, model pembelajaran ini bertujuan untuk mencapai keefektifan pembelajaran, pembelajaran online dan face to face. Pengimplementasian model pembelajaran blended secara lebih luas selayaknya didukung dengan berbagai penelitian, sehingga prosentasi masing-masing model pembelajaran dapat diketahui. Blended learning memberikan kesempatan yang terbaik untuk belajar dari kelas transisi ke elearning. Blended learning melibatkan kelas (atau tatap muka) dan belajar online (e-learning). Metode ini sangat efektif untuk menambah efisiensi untuk kelas instruksi dan memungkinkan peningkatan diskusi atau meninjau informasi di luar ruang kelas.
4. KARAKTERISTIK BLENDED e-LEARNING
Menurut sharpen et.al (2006:18) karakteristik Blended Blended e-Learning, adalah:
1. Ketetapan sumber suplemen untuk program belajar yang berhubungan selama garis tradisional sebagian besar, melalui intsitusional pendukung lingkungan belajar virtual
2. Trasformatif tingkat praktik pembelajaran didukung oleh rancangan pembelajaran sampai mendalam
3. Pandangan menyeluruh tentang tehnologi untuk mendukung pembelajaran.
Blended Blended e-Learning berisi tatap muka, dimana beririsan dengan blended e-learning. pada blended e-learning terdapat pembelajaran berbasis komputer yang berisikan dengan pembelajaran online. Dalam pembelajaran online terdapat pembelajaran berasis internet yang di dalamnya ada pembelajaran berbasis web. Diskripsi tersebut disimpulkan bahwa dalam Blended Blended e-Learning terdapat tatap muka yang beririsan dengan blended e-learning dimana blended e-learning beserta komponen-komponennya yang berbasis komputer dan pembelajaran online berbasis web internet untuk pembelajaran.
Berdasarkan komponen yang ada dalam Blended Blended e-Learning maka teori belajar yang mendasari moder pembelajaran tersebut adalah teori belajar Konstruktivisme (individual learning) dari Piaget, kognotif dari Bruner Gagne dan Blooms dal lingkungan belajar sosial atau Social Constructivisit (collaborativ learning) dari Vygtsky.
Karakteristik teori belajar konstruktivisme (individual learning) untuk blended e-learning (Hasibuan, 2006:4) adalah sebagai berikut.
1. Active learners
2. Learners construc their knoledge
3. Subjective, dynamic and expanding
4. Processing and understanding of information
5. Leaner has his own learning.
PENERAPAN BLENDED BLENDED e-LEARNING
Blended e-learning kini banyak digunakan oleh para penyelenggara pendidikan terbuka dan jarak jauh. Kalau dahulu hanya Universitas Terbuka yang diizinkan menyelenggarakan pendidikan jarak jauh, maka ini dengan terbitnya surat keputusan Mentri pendidikan Nasional No.107/U/2001 (2 juli 2001) tentang penyelenggaraan program pendidikan Tinggi jarak jauh, maka perguruan tinngi tertentu yang mempunyai kapasitas menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh menggunakan blended e-learning, juga telah diizinkan menyelenggarakannya. Lembaga-lembaga pendidikan non-formal seperti kursus-kursus, juga telah memanfaatkan keunggulan blended e-learning ini untuk program-programnya.
Secara spesifik dalam pendidikan guru blrnded e-learning memiliki makna sebagai berikut.
1. Blended e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan-pelatihan tentang materi keguruan baik substansi materi pelajaran maupun ilmu pendidikan secara online.
2. Blended e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terdapat buku teks, CD-ROM dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
3. Blended e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkaut model belajar tersebut melalui pengayaan conten dan pengembangan teknologi pendidikan.
4. Kapasitas guru amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan penyampaiannya. Makin baik keselarasan antarconten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.
5. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Dimana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
6. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
7. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa tanpa saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
8. Memanfaatkan jadwal pelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yng berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
5. PROSEDUR BLENDED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN
Model blended e-learning merupakan kombinasi dari beberapa pendekatan pembelajaran yaitu pembelajaran konvensional berupa tatap muka dan e-learning berbasis internet.
6. Metode Blended Learning dalam pembelajaran Berbasis Web
Metode blended Learning memberikan kesempatan bagi peserta pembelajaran online, salah satunya untuk bertatap muka. Metode ini juga memberikan rasa keterikatan pembelajar apa yang sedang dipelajarinya. Walaupum online learning memberikan kemudahan bagi para pelajar untuk mengikuti pembelajaran di mana saja dan kapan saja, pembelajar, sebagai manusia, tetap memiliki keinginan untuk berada dalam komunitas (dalam hal ini komunitas belajar) yang sesungguhnya, dan hal ini dipandang penting dalam pembelajaran. Selain itu sosok mengajar walau tidak dominan seperti dalam paradigma mengajar, tetap diperlukan untuk pembinaan perilaku atau sikap yang berorientasi pada norma masyarakat (Rusman dkk, 2013).
Sebagai media pembelajaran pada umumnya, pembelajaran berbasis web pun memiliki berbagai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan pembelajaran berbasis web antara lain adalah sebagai berikut:
(1) Memungkinkan setiap orang dimanapun dan kapanpun untuk mempelajari apapun.
(2) Pebelajar dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan langkahnya dirinya sendiri karena pembelajaran berbasis web membuat pembelajaran menjadi bersifat individual.
(3) Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pebelajar yang tidak memiliki cukup waktu untuk belajar.
(4) Dapat mendorong pebelajar untuk lebih aktif dan mandiri di dalam belajar.
(5) Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.
(6) Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang mereka butuhkan.
(7) Isi dan materi pelajaran dapat di-update dengan mudah.
Sedangkan untuk kekurangan pembelajaran berbasis web antara lain adalah sebagai berikut:
(1) Keberhasilan pembelajaran berbasis web bergantung pada kemandirian dan motivasi pembelajar.
(2) Akses untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan web seringkali menjadi masalah bagi pembelajar.
(3) Pebelajar dapat merasa bosan dan jenuh jika mereka tidak bisa mengakses informasi, dikarenakan tidak terdapatnya peralatan yang memadai dan bandwidth yang cukup.
(4) Dibutuhkan panduan bagi pebelajar untuk mencari informasi yang elevan, karena informasi yang terdapat di dalam web sangat beragam.
(5) Dengan menggunkan pembelajaran berbasis web, pebelajar terkadang merasa terisolasi, terutama jika terdapat keterbatasan dala fasilitas (Rusman;295).
http://edutech.esy.es/memilih-metode-pembelajaran-berbasis-web-termasuk-metode-blended-learning/
Metode blended Learning memberikan kesempatan bagi peserta pembelajaran online, salah satunya untuk bertatap muka. Metode ini juga memberikan rasa keterikatan pembelajar apa yang sedang dipelajarinya. Walaupum online learning memberikan kemudahan bagi para pelajar untuk mengikuti pembelajaran di mana saja dan kapan saja, pembelajar, sebagai manusia, tetap memiliki keinginan untuk berada dalam komunitas (dalam hal ini komunitas belajar) yang sesungguhnya, dan hal ini dipandang penting dalam pembelajaran. Selain itu sosok mengajar walau tidak dominan seperti dalam paradigma mengajar, tetap diperlukan untuk pembinaan perilaku atau sikap yang berorientasi pada norma masyarakat (Rusman dkk, 2013).
Sebagai media pembelajaran pada umumnya, pembelajaran berbasis web pun memiliki berbagai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan pembelajaran berbasis web antara lain adalah sebagai berikut:
(1) Memungkinkan setiap orang dimanapun dan kapanpun untuk mempelajari apapun.
(2) Pebelajar dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan langkahnya dirinya sendiri karena pembelajaran berbasis web membuat pembelajaran menjadi bersifat individual.
(3) Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pebelajar yang tidak memiliki cukup waktu untuk belajar.
(4) Dapat mendorong pebelajar untuk lebih aktif dan mandiri di dalam belajar.
(5) Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.
(6) Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang mereka butuhkan.
(7) Isi dan materi pelajaran dapat di-update dengan mudah.
Sedangkan untuk kekurangan pembelajaran berbasis web antara lain adalah sebagai berikut:
(1) Keberhasilan pembelajaran berbasis web bergantung pada kemandirian dan motivasi pembelajar.
(2) Akses untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan web seringkali menjadi masalah bagi pembelajar.
(3) Pebelajar dapat merasa bosan dan jenuh jika mereka tidak bisa mengakses informasi, dikarenakan tidak terdapatnya peralatan yang memadai dan bandwidth yang cukup.
(4) Dibutuhkan panduan bagi pebelajar untuk mencari informasi yang elevan, karena informasi yang terdapat di dalam web sangat beragam.
(5) Dengan menggunkan pembelajaran berbasis web, pebelajar terkadang merasa terisolasi, terutama jika terdapat keterbatasan dala fasilitas (Rusman;295).
http://edutech.esy.es/memilih-metode-pembelajaran-berbasis-web-termasuk-metode-blended-learning/
Lawanto, Oenardi. 2000. “Pembelajaran Berbasis WEB Sebagai Metoda Komplemen Kegiatan Pendidikan dan Pelatihan”. Vol. 9, No. 1.
Kamis, 02 Maret 2017
Selasa, 28 Februari 2017
PERKEMBANGAN DAN PEMANFAATAN KOMPUTER
1. Perkembangan Komputer
a.
Komputer
Generasi pertama
pertama didunia yang mempunyai
bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya
listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa
udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal
tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat
menyalurkan panas.Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Pada
generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas.
2. Menggunakan
komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara
(Vacuum Tube).
3. Program
dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam
memori komputer.
4. Utuk
mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
5. Kapasitas
yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
6.Programnya
masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan
tertentu.
7. Prosesnya
relatif lambat.
8. Mempunyai
Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang
yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
9. Orientasi
utama pada aplikasi bisnis.
10. Menggunakan sistem luar magnetic
tape dan magnetic disk.Sejarah perkembangan komputer generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
ü Program dapat dibuat dengan bahasa
tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
ü Kapasitas memori utama sudah lumayan
besar
ü Sirkutinya adalah transistor.
ü Ukuran fisik komputer lebih kecil
dari komputer generasi pertama
ü Tidak membutuhkan terlalu banyak
listrik
ü berorientasi pada bisnis dan
teknik
ü Proses operasi sudah cepat
c. Komputer Generasi ketiga
Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang
sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga
muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi
membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu
kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument,
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal
ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi
ketiga.
d. Komputer Generasi keempat
d. Komputer Generasi keempat
Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Dikembangkan
komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang
berbentuk chip untuk memori komputer.
2. Pada
generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)
e. Komputer Generasi Kelima
Sejarah perkembangan komputer
generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada
generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang
merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain
itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor.
Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel
Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat
adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486,
dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang
diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di
samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah
menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih
tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar
juga menjadi semakin cepat.http://masterz-seo.blogspot.com/2013/12/sejarah-perkembangan-komputer-lengkap.html
2. Cara Sehat menggunakan Komputer
1.
Ciptakan lingkungan
yang bersih, rapi dan tenang
Faktor lingkungan sangat penting dan
sangat menunjang supaya kegiatan berkomputer Anda terasa nyaman dan tidak
terganggu. Jika lingkungan Anda bersih, rapi dan tenang, maka secara otomatis
Anda juga lebih tenang dan rileks dalam melakukan pekerjaan didepan komputer.
Dan dapat Anda bayangkan jika lingkungan Anda berserakan kertas-kertas serta
suara-suara yang bising, bisa dipastikan pekerjaan Anda akan sangat terganggu
karena faktor lingkungan sangat berpengaruh dengan kenyamanan dan kesehatan.
2.
Perhatikan
posisi duduk

saat menggunakan komputer adalah dengan menegakkan punggung anda sehingga kepala dan leher sejajar dengan tubuh, bukan membungkuk, ataupun miring.
3.
Perhatikan
posisi monitor
Posisi Monitor sebaiknya diletakkan sejajar dengan mata
sehingga memudahkan Anda untuk berhadapan secara langsung dengan monitor
komputer Anda, hindari melihat layar dengan kepala berpaling atau yang
mengharuskan Anda untuk memutar posisi duduk Anda. Berikut beberapa tips agar
posisi monitor tetap nyaman saat digunakan.
a. Atur
posisi sehingga jarak Anda dan monitor berkisar 45 – 70 cm, jangan terlalu
dekat dan jangan terlalu jauh.
b. Atur
tinggi monitor hingga berada sedikit dibawah mata kita, monitor yang terlalu
tinggi atau rendah akan menyebabkan nyeri pada leher dan pundak.
c. Usahakan
posisi monitor sejajar dengan mata.
d. Jika
komputer Anda masih menggunakan Monitor CRT (tabung),
maka memasang filter pada layar monitor perlu dipertimbangkan untuk menghindari
radiasi yang berlebihan dari monitor, karena Monitor CRT masih
memiliki tingkat radiasi yang tinggi. Akan tetapi jika Anda sudah menggunakan
LCD atau bahkan LED monitor maka Anda tidak perlu memakai filter pada layar
monitor Anda, karena Monitor LCD/LED sudah memiliki filter
radiasi hingga mendekati 0% (nol).
e. Jagalah
agar kondisi layar monitor Anda tetap bersih dari debu.
4.
Posisi
mouse dan kerboard yang mudah dijangkau
Menempatkan keyboard dan mouse
ditempat yang susah dijangkau hanya akan membuat Anda susah, apalagi jika Anda
harus mengetik dokumen yang begitu banyak, ini akan memperlambat Anda dalam
bekerja. Agar proses megetik Anda lebih nyaman, silahkan simak beberapa tips
berikut.
a. Letakkan Mouse dan Keyboard tidak
jauh dari tangan Anda sehingga mudah dijangkau dan lengan Anda dapat lebih
rileks.
b. Letakkan
Mouse tidak jauh dari Keyboard.
c. Posisi
keyboard usahakan lurus dengan lengan agar terasa nyaman saat bekerja, jika Anda menggunaan rak keyboard yang bisa diatur
ketinggiannya, itu lebih dianjurkan agar posisi keyboard dapat menyesuaikan
dengan tangan Anda.
d. Keyboard lebih
rendah sedikit dari ketinggian meja, jika tidak cukup rendah maka cobalah
untuk menaikkan ketinggian kursi Anda tetapi cegahlah jangan sampai kaki Anda
tergantung, jika memungkinkan Anda bisa menggunakan sandaran kaki.
e. Peganglah Mouse dengan
santai dan rileks.
5. Istirahatlah secara periodik
Sangat tidak dianjurkan menggunakan komputer dalam waktu
lama tanpa istirahat sedikitpun, karena hal ini dapat mengakibatkan badan Anda
terasa pegal-pegal dan nyeri pada punggung. Untuk meringankan hal tersebut,
maka lakukanlah istirahat secara periodik dalam menggunakan komputer. Berikut
beberapa gerakan yang dapat mengurangi pegal-pegal dan menambah kenyamanan Anda
dalam mengoperasikan komputer.
a. Up (Pemanasan) – Sebelum melakukan stretching (peregangan otot),
ada baiknya jika Anda mulai dengan melakukan pemanasan terlebih dahulu. Caranya
mudah, Anda hanya perlu duduk di kursi sembari meregangkan jemari-jemari Anda.
Buatlah gerakan melingkar pada pergelangan tangan dan kaki Anda, kemudian
lanjutkan dengan peregangan leher dengan menariknya ke arah dada anda.
b. Kepalkan
tangan dengan kuat lalu lepaskan, ulangi sebanyak 3x.
c. Gerakkan
kepala kekiri dan kekanan secara perlahan jika sudah selesai lanjutkan dengan
menggerakkan kepala keatas dan kebawah. Ingat, lakukan secara perlahan.
d. Mengistirahatkan
Mata – Bekerja di depan monitor terus-menerus akan membuat mata cepat lelah,
untuk menghindarinya dapat dilakukan dengan sering berkedip sehingga permukaan
mata tetap basah dan tidak kering dan mengistirahatkan mata secara periodik
dengan tidak menatap layar komputer selama beberapa saat. Bisa juga dengan
keluar dari ruang komputer Anda, lalu lihat tanaman yang berwarna hijau.
Cara sehat menggunakan komputer yang benar pertama adalah
dengan mengurangi kecerahan pada layar. Layar yang terlalu cerah dapat
mengganggu kesehatan mata, apalagi jika digunakan dalam jangka waktu yang lama.
Oleh sebab itu ketika Anda sering berada di depan komputer dalam waktu yang
lama sebaiknya mengurangi intensitas cahaya pada monitor dengan cara
menurunkannya sedikit.
7. Memasang Pelindung Layar
Cara sehat menggunakan komputer yang kedua adalah dengan
memasang pelindung layar. Pelindung layar dapat dipasang pada monitor komputer
yang berfungsi untuk melindungi mata ketika menatap layar monitor dalam jangka
waktu lama. Menatap monitor dalam jangka waktu lama dapat menyebabkan mata
lelah, serta mata minus untuk waktu tertentu. Oleh sebab itu jangan lupa
memasang pelindung layar jika aktivitas di depan komputer Anda tinggi.
Cara sehat menggunakan komputer berikutnya adalah dengan
memperhatikan posisi duduk. Posisi duduk juga turut mempengaruhi ketika berada
di depan komputer dalam jangka waktu yang lama. Posisi duduk yang baik ketika
menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak lurus ke atas namun
tidak terlalu kaku. Sementara kepala menghadap ke layar dengan jarak yang ideal
adalah 50 sampai dengan 60 cm dari monitor.
Untuk poin yang keempat ini adalah
melakukan pemanasan ringan seperti berjalan sejenak. Hal ini bertujuan agar
tubuh dapat relaksasi sejenak. Nah untuk Anda yang bekerja di kantoran yang
terbiasa berhadapan dengan komputer 8 jam setiap harinya, jangan lupa untuk
meluangkan waktu sejenak dengan berjalan beberapa menit agar tubuh tidak
terlalu capek duduk dan berhadapan dengan monitor.
Cara
sehat menggunakan komputer yang terakhir adalah menghindari penggunaan komputer
di ruangan yang minim akan cahaya. Penggunaan komputer dengan kondisi cahaya
kurang juga dpaat menyebabkan permasalahan pada mata seperti mata minus. Oleh
karena itu ketika menggunakan komputer meski dalam waktu sebentar usahakan
ruangan mendapatkan penerangan yang memadai.
3. Perangkat Komputer dan Manfaatnya
1. Monitor
Printer berfungsi untuk untuk mencetak data seperti tulisan, gambar/foto pada kertas.
Scanner ini seperti mesin fotocopy & berfungsi untuk mengkopy data objek & dipindahkan kedalam memory komputer & hasilnya dapat dilihat pada monitor komputer.
Keyboard berfungsi untuk mengetik / memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file & membuka file.
7. Speaker
Speaker berfungsi untuk merubah gelombang listrik dari perangkat audio menjadi gelombang suara atau getaran
8. Modem
Modem berfungsi alat komunikasi dua arah & saat ini lebih digunakan untuk menghubungkan komputer ke jaringan internet.
9. Stabilizer
Fungsi stabilizer untuk menstabilisikan tegangan listrik apabila voltase listrik turun.
Fungsi harddisk untuk menyimpan data komputer & penyimpanan Operation System (OS) serta sbagai alat booting komputer.
11.RAM/ModulMemori
Fungsi RAM / Memori adalah sebgai perangkat yang menyimpan proses kinerja komputer untuk sementara sehingga membuat akses data yang sama lebih cepat.
Power Supply berfungsi sbagai penghantar arus listrik, kontrol voltase pada perangkat keras komputer.
Kabel data berfungsi untuk mengirim data atau menerima data komputer.
14. Kabel VGA
Fungsi kabel VGA untuk menampilkan out put / hasil pengolahan data komputer & selanjutnya bisa bisa dilihat di layar monitor.
15. Fan / Kipas
Fungsi fan adalah sbagai pendingin perangkat komputer, seperti processor, harddisk
16. LAN Card
Fungsi LAN Card untuk menghubungkan antara komputer satu dengan yang lainnya dalam jaringan LAN
17. Motherboard
Fungsi Motherboard / Mobo sbagai wadah / papan sirkuit utama tempat macam-macam komponen elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, jalur-jalur & juga konektor sbagai penghubung dari masing-masing perangkat yang terpasang.
18. Processor
Fungsi processor untuk merespon & mengolah segala intruksi yang menghidupkan komputer.
19. Headsets
Fungsi headsets untuk mendengarkan suara & berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer.
20. Microphone
Fungsi microphone adalah menangkap gelombang suara & mengubahnya menjadi arus listrik.
21. CD-Room
Fungsi Cd-Room sbagai tempat untuk proses burning, copy CD & install software menggunakan CD/DVD.
22. CD / DVD
Fungsi CD/DVD untuk menyimpan data
23. Flashdisk
Fungsi Flashdisk untuk menyimpan data-data
24. Webcam
25. Joystick
Fungsi joystick sbagai alat bantu untuk memainkan permainan / game.
27. Sound Card
Fungsi Sound Card sbagai penghubung output audio ke speaker, penghubung input suara ke komputer melalui mikrofon.
28. UPS
Fungsi UPS untuk menyimpan/menyediakan arus listrik tambahan
http://iqraulfash.blogspot.co.id/2015/03/memahami-perangkat-komputer-dan.html
3. Perangkat Komputer dan Manfaatnya
1. Monitor
Monitor ini mmpunyai fungsi sbagai alat output yaitu tempat untuk mengeluarkan
hasil proses yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh
pemakai komputer
2. CPU (Central Processing Unit)
CPU berfungsi sbagai pengendali proses kinerja computer dengan kata lain yaitu
sbagai tempat mengatur semua instruksi program pada komputer & sbagai
pengelola semua aktivitas kinerja di dalam komputer.
3. Printer
Printer berfungsi untuk untuk mencetak data seperti tulisan, gambar/foto pada kertas.
4. Scanner
Scanner ini seperti mesin fotocopy & berfungsi untuk mengkopy data objek & dipindahkan kedalam memory komputer & hasilnya dapat dilihat pada monitor komputer.
5. Mouse
Mouse berfungsi untuk menunjuk posisi kursor / pointer pada layar komputer secara cepat.
Mouse berfungsi untuk menunjuk posisi kursor / pointer pada layar komputer secara cepat.
6. Keyboard
Keyboard berfungsi untuk mengetik / memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file & membuka file.
7. Speaker
Speaker berfungsi untuk merubah gelombang listrik dari perangkat audio menjadi gelombang suara atau getaran

8. Modem
Modem berfungsi alat komunikasi dua arah & saat ini lebih digunakan untuk menghubungkan komputer ke jaringan internet.
9. Stabilizer
Fungsi stabilizer untuk menstabilisikan tegangan listrik apabila voltase listrik turun.
10. Harddisk
Fungsi harddisk untuk menyimpan data komputer & penyimpanan Operation System (OS) serta sbagai alat booting komputer.
11.RAM/ModulMemori
Fungsi RAM / Memori adalah sebgai perangkat yang menyimpan proses kinerja komputer untuk sementara sehingga membuat akses data yang sama lebih cepat.
12. Power Supply
Power Supply berfungsi sbagai penghantar arus listrik, kontrol voltase pada perangkat keras komputer.
26. Video Adaptor atau GPU
Fungsi Video Adaptor sbagai penghubung peralatan proses data dengan peralatan
output berupa layar monitor & juga dapat memaksimalkan fungsi layar
sehingga dapat menampilkan grafis dalam resolusi & kualitas warna yang
terbaik & juga dapat mempercepat kinerja software Operation System.
13. Kabel Data
Kabel data berfungsi untuk mengirim data atau menerima data komputer.
14. Kabel VGA
Fungsi kabel VGA untuk menampilkan out put / hasil pengolahan data komputer & selanjutnya bisa bisa dilihat di layar monitor.
15. Fan / Kipas
Fungsi fan adalah sbagai pendingin perangkat komputer, seperti processor, harddisk
16. LAN Card
Fungsi LAN Card untuk menghubungkan antara komputer satu dengan yang lainnya dalam jaringan LAN
·
17. Motherboard
Fungsi Motherboard / Mobo sbagai wadah / papan sirkuit utama tempat macam-macam komponen elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, jalur-jalur & juga konektor sbagai penghubung dari masing-masing perangkat yang terpasang.
18. Processor
Fungsi processor untuk merespon & mengolah segala intruksi yang menghidupkan komputer.
19. Headsets
Fungsi headsets untuk mendengarkan suara & berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer.
20. Microphone
Fungsi microphone adalah menangkap gelombang suara & mengubahnya menjadi arus listrik.
21. CD-Room
Fungsi Cd-Room sbagai tempat untuk proses burning, copy CD & install software menggunakan CD/DVD.
22. CD / DVD
Fungsi CD/DVD untuk menyimpan data
23. Flashdisk
Fungsi Flashdisk untuk menyimpan data-data
Fungsi Webcam sbagai alat bantu pada komputer misalnya untuk melihat gambar
orang yang diajak chatting.
25. Joystick
Fungsi joystick sbagai alat bantu untuk memainkan permainan / game.
27. Sound Card
Fungsi Sound Card sbagai penghubung output audio ke speaker, penghubung input suara ke komputer melalui mikrofon.
28. UPS
Fungsi UPS untuk menyimpan/menyediakan arus listrik tambahan
http://iqraulfash.blogspot.co.id/2015/03/memahami-perangkat-komputer-dan.html
Langganan:
Postingan (Atom)