Kamis, 23 Maret 2017

PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED E-LEARNING


GAMBARAN SEORANG PENDIDIK DALAM PEMBUATAN BUNGA DARI PITA JEPANG DENGAN MENGUNAKAN METODE BLENDED E-LEARNING


Dalam pembuatan bunga dari pita jepang ini membutuhkan bahan dan alat dalam proses pembuatannya sebagai berikut
Bahan:
1.                  Pita jepang 
2.                  Kawat
3.                  Double tip berwarna hijau

4.                  Daun replika
Alat:
1.                  Jarum pentul 

2.                  Gunting
3.                  Tang            
                              
            


             Disini saya berperan sebagai pendidik yang akan membelajarkan siswa kelas 3 SMA tentang pembuatan kreasi bunga yang terbuat dari pita jepang. Agar pembuatan pita jepang ini dapat  berhasil dengan baik berlangsung selama 1 jam 15 menit, yang nantinya akan dilakukan oleh peserta didik harus jelas bagaimana tutorial dalam pembuatan bunga ini selain itu juga ditunjang oleh penggunaan metode serta media yang tepat sebagai berikut

1. Metode Ceramah

              Pada menit pertama, memperkenalkan serta memperlihatkan bahan dan alat yang akan digunakan dalam proses pembuatan serta cara atau proses dalam pembuatan bunga ini dengan menggunakan metode ceramah. Metode ceramah berlangsung selama 10 menit,pendidik menjelaskan apa saja yang dibutuhkan serta yang diperlukan dalam pembuatan bunga ini yang didukung oleh infokus. Dengan menunjukan satu persatu alat dan bahan yang di perlukan serta kegunaan alatnya. Selanjutnya,menyebutkan tahap-tahap yang akan ditempuh dalam pembuatan bunga ini
a. Potong kawat dengan menggunakan tang sepanjang 15 cm
b. Lilit kawat yang telah dipotong tersebut dengan menggunakan doble tip yang berwarna      hijau
c. Gunting pita jepang sekitar 10 cm sebanyak 5 lembar yang akan digunakan sebagai kelopak dari 1 tangkai bunga
d. Robekkan pita jepang dengan menggunakan jarum pentul kecil-kecil jangan sampai putus
e.Rekatkan pita jepang yang telah di robekan dengan menggunakan pentul tadi ke selotip di bagian ujung depan dan bawah pita tersebut berderet sebanyak lima lembar pita jepang yang telah di robekan halus-halus dengan menggunakan jarum pentul dengan membentuk lengkungan.
f.Tempelkan pita jepang itu ke kawat yang telah di tempelkan double tip berwarna hijau dengan melingkari sisi kawat pada bagian atas
g.Rekatkan daun replica di sisi tengah kawat

2. Metode Praktek
                          Jika metode ceramah yang digunakan ini tidak berhasil metode ke dua yang digunakan adalah metode praktek yang berlangsung selama 10 menit dengan memperlihatkan secara langsung proses pembuatan bunga ini. Dengan mempratekkan di depan peserta didik satu persatu tahap demi tahap yang akan dilakukan dalam proses pembuatan bunga ini yang dilengkapi dengan media gambar yang akan pendidik perlihatkan berupa print-out dan juga menempelnya di papan tulis sehingga lebih jelas peserta didik melihatnya. Gambar yang akan dprint out di dapat dari https://books.google.co.id/books?id=wvZx5Zemzb8C&pg=PA43&lpg=PA43&dq=tata+cara+pembuatan+bunga+dari+pita+jepang&source=bl&ots=_dV_q_J9cc&sig=VbcB2i210BBujzWguVy-d7WsFSU&hl=id&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=tata%20cara%20pembuatan%20bunga%20dari%20pita%20jepang&f=false


3. metode Demostrasi
             Metode selanjutya yang digunakan adalah metode demonstrasi dengan mempragakan proses-proses yang akan dilalui dalam pembuatan bunga ini yang berlangsung selama 10 menit. Peserta didik diharapkan mengikui tahap demi tahap pembuatannya yang telah didemonstrasikan oleh pendidik, jika terjadi kesalahan pada peserta didik, pendidik dapat langsung membetulkan, mempraktekanserta langsung memberikan contoh yang benarnya.

4. Metode Tanya Jawab di kreasikan dengan Metode Permainan

Metode berikutnya yang digunakan adalah metode tanya jawab. Dimana pendidik menanyakan setiap langkah yang akan dilalui dalam proses pembuatannya. Dengan memvariasikan metode tanya jawab dengan permainan. Dimana peserta didik akan diberi  spidol kepada peserta didik yang akan di oper satu persatu ke peserta didik lainnya yang diiringi dengan musik. Selama spidol itu dioper-oper ke peserta didik lainnya dalam beberapa menit kemudian pendidik akan memberhentikan secara tiba-tiba musiknya. Pendidik akan melihat dimana spidol itu berhenti. Bagi peserta didik yang memegang spidol ketika music berhenti ia akan maju kedepan untuk menjawab pertanyaan pendidik tentang bagaimana cara yang akan dilakukan setelah tahap ke tiga atau tahap lainnya tergatung pendidiknya. Bisa juga pendidik menanyakan ke pada peserta didik bagaimana cara membuat kelopak bunganya yang akan berlengsung selama 25 menit dengan mengumpulkan peserta didik sebanyak 3 orang yang diberi pertanyaan. Jika peserta didik tidak mampu melakukan apa yang telah dipertanyakan kepada dirinya peserta didik akan membuat bunga nya labih dari yang telah ditentukan di awal pertemuan



5. Youtube
Setelah metode demonstarsi dilalui, agar ada variasi lainnya digunakan media gambar berupa video yang ditampilkan didepan kelas dengan menggunakan  media leptop dan infokus yang diharpkan pada peserta didik memperhatikan proses demi proses  pembuatannya. Selama proses pembuatan bunga yang ditampilkan dalam bentuk video ini diputar peserta didik tidak boleh mengerjakan pekerjaannya dengan memfokuskan pandangan serta perhatian ke video. Dimulai dari pemasangan infokus sampai berlangsungnya video itu selesai. Waktu yang diperlukan selama 20 menit karena akan diperjelas lagi oleh pendidiknya.
http://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2012/08/Acer-Aspire-A5560-7414.png      https://arn-mrvideo.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2013/07/Infocus-IN104-back.gif
https://www.youtube.com/watch?v=qllngtAYB4M 

             Apabila pembuatan bunga dari pita jepang ini belum juga selesai, maka dari itu pembuatannya akan dilanjutkan di rumah sebanyak 10 tangkai bunga beserta pot yang terbuat dari barang bekas yang dapat dimanfaatkan dengan sebaiknya.
  
             Jadi, itulah yang dapat saya sampaikan mengenai gambaran pendidik membelajarkan peserta didik dalam pembuatan bunga dari pita jepang agar peserta didik tidak cepat merasa jenuh ataupun bosan dalam pembelajaran. Nah gunakanlah metode blended e-learning dengan memadukan metode-metode dalam satu pembelajaran

 

Jumat, 03 Maret 2017

PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING)

1. Konsep pembelajaran Berbasis Web

Pembelajaran berbasis web adalah proses belajar mengajar yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Internet merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW) (Oos M. Anwas: 2003).
Khan dalam Herman Dwi Surjono (1999) mendefinisikan pengajaran berbasis web (WBI) sebagai program pengajaran berbasis hypermedia yang memanfaatkan atribut dan sumber daya World Wide Web (Web) untuk menciptakan  lingkungan belajar yang kondusif. Sedangkan menurut Clark WBI adalah pengajaran individual yang dikirim melalui jaringan komputer umum atau pribadi dan ditampilkan oleh web browser. Oleh karena itu kemajuan WBI akan terkait dengan kemajuan teknologi web (perangkat keras dan perangkat lunak) maupun pertumbuhan jumlah situs-situs web di dunia yang sangat cepat.
Konvensi internasional, menyatakan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan berbagai proses dan aplikasi elektronik untuk pembelajaran, termasuk di dalamnya adalah CBT, WBI, CD, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran berbasis web diartikan sebagai pembelajaran melalui internet, intranet, dan halaman web saja. Namun demikian istilah e-learning dan online learning sering disamakan dengan pembelajaran berbasis web (Davidson & Rasmusen, 2006: 10).
Walter Dick, dkk (2005: 1) dalam pengantar desain pembelajaran menyatakan bahwa:
”In a contemporary e-learning or distance learning course, students are brought together with an instructor (perhaps) and textbook or online content, and are guided through class activities such as online exercises, question/answer/discussion boards, projects, and interaction with classmates”.

Pernyataan di atas menunjukkan bahwa dalam pembelajaran berbasis web pengajar menyajikan materi secara online, memandu siswa melalui aktivitas kelas dalam bentuk latihan, ruang diskusi/tanya jawab, tugas, dan berinteraksi dengan teman sekelas secara online
       Pembelajaran bebasis web merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media   situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis webatau yang dikenal juga dengan “web based learning” merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning).
           E-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web based learning), pembelajaran berbasis computer (computer based learning), kelas virtual (virtual classrooms) dan kelas digital (digital classroom). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, serta televisi interaktif. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-learning itu bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.

http://berbasistik.blogspot.co.id/2015/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html



2. Prinsip-Prinsip Bembelajaran Berbasis Web


a. Interaksi
          Interaksi berarti kapasitas komunikasi dengan orang lain yang tertarik pada topik yang sama atau menggunakan pembelajaran berbasis web yang sama. Dalam lingkungan belajar, interaksi berarti kapasitas berbicara baik antarpeserta, maupun antara peserta dengan instruktur. Interaksi membedakan antara pembelajaran berbasis web dengan pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Hal ini berarti bahwa mereka yang terlibat dalam pembelajaran berbasis web tidak berkomunikasi dengan mesin, melainkan dengan orang lain (baik peserta maupun tutor) yang kemungkinan tidak berada pada lokasi bahkan waktu yang sama.
            Interaksi tidak hanya menyediakan hubungan antarmanusia, tetapi uga menyediakan keterhubungan isi, di mana setiap orang dapat saling membantu antara satu dengan yang lainnya untuk memahami isi materi dengan berkomunikasi. Hal tersebut menciptakan lapisan belajar ter¬dalam yang tidak bisa diciptakan oleh pengembangan media.
b. Ketergunaan
        Ketergunaan yang dimaksud di sini adalah bagaimana siswa mudah menggunakan web. Terdapat dua elemen penting dalam prinsip keter¬gunaan ini, yaitu konsistensi dan kesederhanaan. Intinya adalah bagaimana pengembang pembelajaran berbasis web ini menciptakan lingkungan belajar yang konsisten dan sederhana, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan balk dalam proses pembelajaran maupun navigasi konten (materi dan aktivitas belajar lain).
c. Relevansi
           Relevansi diperoleh melalui ketepatan dan kemudahan. Setiap informasi dalam web hendaknya dibuat sangat spesifik untuk meningkat¬kan pemahaman pembelajar dan menghindari bias. Menempatkan konten yang relevan dalam konteks yang tepat pada waktu yang tepat adalah bentuk seni tersendiri, dan sedikit pengembangan e-learning yang berhasil melakukan kombinasi ini. Hal ini melibatkan aspek keefektifan desain konten serta kedinamisan pencarian dan penempatan konten (materi).

3. Konsep Blended Learning


         Blended e-Learning adalah kombinasi atau penggabungan pendekatan aspek blended e-learning yang berupa we-based instruction, video streaming, audio, komunikasi synchronous dan asynchronous dalam jalur blended e-learning system LSM dengan pembelajaran tradisional “tatap muka” termasuk juga metode mengajar, teori belajar dan dimensi pedagogik.  
         http://pls213065-auliya.blogspot.co.id/2013/12/blended-learning-dalam-pembelajaran.html
       Konsep Blended Learning ini ialah pencampuran model pembelajaran konvensional dengan belajar secara online. Blended Learning berasal dari kata Blended dan Learning. Blend artinya campuran dan Learning artinya belajar. Dari kedua unsur kata tersebut dapat diketahui bahwa Blended Learning penyampuran pola belajar. Menurut Mosa (dalam Rusman, 2011:242) menyampaikan bahwa pola belajar yang dicampurkan adalah dua unsur utama yakni pembelajaran dikelas dengan online learning. Dalam pembelajaran online ini terdapat pembelajaran menggunakan jaringan internet yang didalamnya ada pembelajaran berbasis web.
Blended Learning ini terdapat  perpaduan dari : teknologi multimedia, CD-ROM, video streaming, kelas virtual, e-mail, voicemail dan lain-lain dengan bentuk tradisional pelatihan di kelas dan pelatihan setiap  apa yang dibutuhkannya. Blended Learning menjadi solusi yang paling tepat untuk proses pembelajaran yang sesuai, tidak hanya dengan kebutuhan pembelajaran akan tetapi gaya pembelajar. Selain Blended Learning ada istilah lain yang sering digunakan di antaranya adalah Blended Learning dan Hybrid Learning. Istilah tersebut mengandung arti yang sama yaitu perpaduan, percampuran atau kombinasi dalam pembelajaran. Intinya penggabungan atau percampuran  dua pendekatan pembelajaran yang digunakan sehingga tercipta pola pembelajaran baru dan tidak akan menimbulkan rasa bosan pada pererta didik.
Blended learning adalah sebuah kemudahan pembelajaran yang menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pengajaran, dan gaya pembelajaran, memperkenalkan berbagai pilihan media dialog antara fasilitator dengan orang yang mendapat pengajaran. Blended learning juga sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan pengajaran online, tapi lebih daripada itu sebagai elemen dari interaksi sosial.
Blended learning ialah pembelajaran  yang didukung oleh kombinasi efektif dari cara penyampaian, cara mengajar dan gaya pembelajaran yang berbeda serta  ditemukan pada komunikasi terbuka diantara seluruh bagian yang terlibat dengan pelatihan”. Sedangkan untuk keuntungan dari penggunaan blended learning sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan pengajaran online (e-learning), tapi lebih daripada itu sebagai elemen dari interaksi sosial yaitu      :
1.      Adanya interaksi antara pengajar dan mahasiswa 
2.      Pengajaran pun bisa secara on line ataupun tatap muka langsung 
3.      Blended Learning = combining instructional modalities (or delivery media), 
4.      Blended Learning = combining instructional methods
Proses pembelajaran diarahkan untuk mewujudkan kompetensi-kompetensi yang telah ditetapkan dalam kurikulum. Pembelajaran dengan menggunakan media internet atau dengan distance learning  tidak menjadi andalan dalam pembelajaran karena tidak adanya interaksi antara guru dengan murid . Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM), tatap muka atau konvensional  merupakan proses pembelajaran utama yang dilakukan di sebagian besar sekolah dan perguruan tinggi yang ada di Indonesia. Namun PBM tatap muka ini cenderung membuat siswa jenuh dan kurang aktif.  Untuk itu perlu adanya inovasi pembelajaran, yaitu dengan menerapkan konsep Blended Learning.
Pembelajaran dengan menggunakan media berbasis yang populer dengan sebutan Web-Based Training (WBT) kadang disebut Web-Based Education (WBE) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. Suatu hal yang perlu diingat adalah bagaimana teknologi web ini dapat mebantu proses belajar. Untuk kepentingan ini materi belajar perlu dikemas berbeda dengan penyampaian yang berbeda pula.
Pencampuran model pembelajaran konvensional dengan belajar secara online bukanlah hal yang baru, dan pelengkap pembelajaran konvensional adalah e-learning. E-learning merupakan metode pembelajaran yang berfungsi sebagai pelengkap metode pembelajaran konvensiona dan memberikan lebih banyak pengalaman afektif bagi pelajar. Singkatya e-learning menggunakan teknologi untuk mendukung proses belajar.
Perbedaan pembelajaran konvensional atau e-learning yaitu pada pembelajaran konvensional guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajaranya. Sedangkan didalam e-learning fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya.
Pada akhirnya, model pembelajaran ini bertujuan untuk mencapai keefektifan pembelajaran, pembelajaran online dan face to face. Pengimplementasian model pembelajaran blended secara lebih luas selayaknya didukung dengan berbagai penelitian, sehingga prosentasi masing-masing model pembelajaran dapat diketahui. Blended learning memberikan kesempatan yang terbaik untuk belajar dari kelas transisi ke elearning. Blended learning melibatkan kelas (atau tatap muka) dan belajar online (e-learning). Metode ini sangat efektif untuk menambah efisiensi untuk kelas instruksi dan memungkinkan peningkatan diskusi atau meninjau informasi di luar ruang kelas.

4. KARAKTERISTIK BLENDED e-LEARNING
Menurut sharpen et.al (2006:18) karakteristik Blended Blended e-Learning, adalah:
1.  Ketetapan sumber suplemen untuk program belajar yang berhubungan selama garis tradisional sebagian besar, melalui intsitusional pendukung lingkungan belajar virtual
2.      Trasformatif tingkat praktik pembelajaran didukung oleh rancangan pembelajaran sampai mendalam
3.      Pandangan menyeluruh tentang tehnologi untuk mendukung pembelajaran.
Blended Blended e-Learning berisi tatap muka, dimana beririsan dengan blended e-learning. pada blended e-learning terdapat pembelajaran berbasis komputer yang berisikan dengan pembelajaran online. Dalam pembelajaran online terdapat pembelajaran berasis internet yang di dalamnya ada pembelajaran berbasis web. Diskripsi tersebut disimpulkan bahwa dalam Blended Blended e-Learning terdapat tatap muka yang beririsan dengan blended e-learning dimana blended e-learning beserta komponen-komponennya yang berbasis komputer dan pembelajaran online berbasis web internet untuk pembelajaran. 
Berdasarkan komponen yang ada dalam Blended Blended e-Learning  maka teori belajar yang mendasari moder pembelajaran tersebut adalah teori belajar Konstruktivisme (individual learning) dari Piaget, kognotif dari Bruner Gagne dan Blooms dal lingkungan belajar sosial atau Social Constructivisit (collaborativ learning) dari Vygtsky.
Karakteristik teori belajar konstruktivisme (individual learning) untuk blended e-learning (Hasibuan, 2006:4) adalah sebagai berikut.
1.      Active learners
2.      Learners construc their knoledge
3.      Subjective, dynamic and expanding
4.      Processing and understanding of information
5.      Leaner has his own learning.
  PENERAPAN BLENDED BLENDED e-LEARNING
Blended e-learning kini banyak digunakan oleh para penyelenggara pendidikan terbuka dan jarak jauh. Kalau dahulu hanya Universitas Terbuka yang diizinkan menyelenggarakan pendidikan jarak jauh, maka ini dengan terbitnya surat keputusan Mentri pendidikan Nasional No.107/U/2001 (2 juli 2001) tentang penyelenggaraan program pendidikan Tinggi jarak jauh, maka perguruan tinngi tertentu yang mempunyai kapasitas menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh menggunakan blended e-learning, juga telah diizinkan menyelenggarakannya. Lembaga-lembaga pendidikan non-formal seperti kursus-kursus, juga telah memanfaatkan keunggulan blended e-learning ini untuk program-programnya.
Secara spesifik dalam pendidikan guru blrnded e-learning memiliki makna sebagai berikut.
1.      Blended e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan-pelatihan tentang materi keguruan baik substansi materi pelajaran maupun ilmu pendidikan secara online.
2.      Blended e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terdapat buku teks, CD-ROM dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
3.      Blended e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkaut model belajar tersebut melalui pengayaan conten dan pengembangan teknologi pendidikan.
4.      Kapasitas guru amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan penyampaiannya. Makin baik keselarasan antarconten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.
5.      Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Dimana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
6.      Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
7.      Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa tanpa saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
8.      Memanfaatkan jadwal pelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yng berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

   5.  PROSEDUR BLENDED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN
        
              Model blended e-learning merupakan kombinasi dari beberapa pendekatan pembelajaran yaitu pembelajaran konvensional berupa tatap muka dan e-learning berbasis internet. 
   
       6. Metode Blended Learning dalam pembelajaran Berbasis Web
        
                Metode blended Learning memberikan kesempatan bagi peserta pembelajaran online, salah satunya untuk bertatap muka. Metode ini juga memberikan rasa keterikatan pembelajar apa yang sedang dipelajarinya. Walaupum online learning memberikan kemudahan bagi para pelajar untuk mengikuti pembelajaran di mana saja dan kapan saja, pembelajar, sebagai manusia, tetap memiliki keinginan untuk berada dalam komunitas (dalam hal ini komunitas belajar) yang sesungguhnya, dan hal ini dipandang penting dalam pembelajaran. Selain itu sosok mengajar walau tidak dominan seperti dalam paradigma mengajar, tetap diperlukan untuk pembinaan perilaku atau sikap yang berorientasi pada norma masyarakat (Rusman dkk, 2013).
           Sebagai media pembelajaran pada umumnya, pembelajaran berbasis web pun memiliki berbagai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan pembelajaran berbasis web antara lain adalah sebagai berikut:
(1) Memungkinkan setiap orang dimanapun dan kapanpun untuk mempelajari apapun.
(2) Pebelajar dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan langkahnya dirinya sendiri karena pembelajaran berbasis web membuat pembelajaran menjadi bersifat individual.
(3) Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pebelajar yang tidak memiliki cukup waktu untuk belajar.
(4) Dapat mendorong pebelajar untuk lebih aktif dan mandiri di dalam belajar.
(5) Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.
(6) Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang mereka butuhkan.
(7) Isi dan materi pelajaran dapat di-update dengan mudah.
             Sedangkan untuk kekurangan pembelajaran berbasis web antara lain adalah sebagai berikut:
(1) Keberhasilan pembelajaran berbasis web bergantung pada kemandirian dan motivasi pembelajar.
(2) Akses untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan web seringkali menjadi masalah bagi pembelajar.
(3) Pebelajar dapat merasa bosan dan jenuh jika mereka tidak bisa mengakses informasi, dikarenakan tidak terdapatnya peralatan yang memadai dan bandwidth yang cukup.
(4) Dibutuhkan panduan bagi pebelajar untuk mencari informasi yang elevan, karena informasi yang terdapat di dalam web sangat beragam.
(5) Dengan menggunkan pembelajaran berbasis web, pebelajar terkadang merasa terisolasi, terutama jika terdapat keterbatasan dala fasilitas (Rusman;295).
   http://edutech.esy.es/memilih-metode-pembelajaran-berbasis-web-termasuk-metode-blended-learning/

    Lawanto, Oenardi. 2000. Pembelajaran Berbasis WEB Sebagai Metoda Komplemen Kegiatan Pendidikan dan Pelatihan”. Vol. 9, No. 1.

Selasa, 28 Februari 2017

PERKEMBANGAN DAN PEMANFAATAN KOMPUTER




1.          Perkembangan Komputer
a.          Komputer Generasi pertama

  Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik
                            pertama didunia yang mempunyai bobot               seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.
Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
                           
1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas. 
2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa      Udara (Vacuum Tube).
3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan  dalam memori komputer. 
4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
6.Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
7. Prosesnya relatif lambat.
8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
                           10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.

b. Komputer Generasi kedua



     Sejarah perkembangan komputer generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
ü  Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
ü  Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
ü  Sirkutinya adalah transistor.
ü  Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
ü  Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
ü  berorientasi pada bisnis dan teknik 
ü  Proses operasi sudah cepat

c.  Komputer Generasi ketiga

  Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

d. Komputer Generasi keempat


 Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan  semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
2. Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)

e. Komputer Generasi Kelima

          Sejarah perkembangan komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.http://masterz-seo.blogspot.com/2013/12/sejarah-perkembangan-komputer-lengkap.html

2. Cara Sehat menggunakan Komputer
1.          Ciptakan lingkungan yang bersih, rapi dan tenang
          Faktor lingkungan sangat penting dan sangat menunjang supaya kegiatan berkomputer Anda terasa nyaman dan tidak terganggu. Jika lingkungan Anda bersih, rapi dan tenang, maka secara otomatis Anda juga lebih tenang dan rileks dalam melakukan pekerjaan didepan komputer. Dan dapat Anda bayangkan jika lingkungan Anda berserakan kertas-kertas serta suara-suara yang bising, bisa dipastikan pekerjaan Anda akan sangat terganggu karena faktor lingkungan sangat berpengaruh dengan kenyamanan dan kesehatan.
2.          Perhatikan posisi duduk
            Posisi duduk yang benar 
saat menggunakan komputer adalah dengan menegakkan punggung anda sehingga kepala dan leher sejajar dengan tubuh, bukan membungkuk, ataupun miring.
3.          Perhatikan posisi monitor
        Posisi Monitor sebaiknya diletakkan sejajar dengan mata sehingga memudahkan Anda untuk berhadapan secara langsung dengan monitor komputer Anda, hindari melihat layar dengan kepala berpaling atau yang mengharuskan Anda untuk memutar posisi duduk Anda. Berikut beberapa tips agar posisi monitor tetap nyaman saat digunakan.
a. Atur posisi sehingga jarak Anda dan monitor berkisar 45 – 70 cm, jangan terlalu dekat dan jangan terlalu jauh.
b. Atur tinggi monitor hingga berada sedikit dibawah mata kita, monitor yang terlalu tinggi atau rendah akan menyebabkan nyeri pada leher dan pundak.
c. Usahakan posisi monitor sejajar dengan mata.


d. Jika komputer Anda masih menggunakan Monitor CRT (tabung), maka memasang filter pada layar monitor perlu dipertimbangkan untuk menghindari radiasi yang berlebihan dari monitor, karena Monitor CRT masih memiliki tingkat radiasi yang tinggi. Akan tetapi jika Anda sudah menggunakan LCD atau bahkan LED monitor maka Anda tidak perlu memakai filter pada layar monitor Anda, karena Monitor LCD/LED sudah memiliki filter radiasi hingga mendekati 0% (nol).

e. Jagalah agar kondisi layar monitor Anda tetap bersih dari debu.
4.          Posisi mouse dan kerboard yang mudah dijangkau
    Menempatkan keyboard dan mouse ditempat yang susah dijangkau hanya akan membuat Anda susah, apalagi jika Anda harus mengetik dokumen yang begitu banyak, ini akan memperlambat Anda dalam bekerja. Agar proses megetik Anda lebih nyaman, silahkan simak beberapa tips berikut.
a. Letakkan Mouse dan Keyboard tidak jauh dari tangan Anda sehingga mudah dijangkau dan lengan Anda dapat lebih rileks.
b. Letakkan Mouse tidak jauh dari Keyboard.


c. Posisi keyboard usahakan lurus dengan lengan agar terasa nyaman saat bekerja, jika     Anda menggunaan rak keyboard yang bisa diatur ketinggiannya, itu lebih dianjurkan agar posisi keyboard dapat menyesuaikan dengan tangan Anda.

d. Keyboard lebih rendah sedikit dari ketinggian meja, jika tidak cukup rendah maka cobalah untuk menaikkan ketinggian kursi Anda tetapi cegahlah jangan sampai kaki Anda tergantung, jika memungkinkan Anda bisa menggunakan sandaran kaki.
e. Peganglah Mouse dengan santai dan rileks.

5.          Istirahatlah secara periodik
          Sangat tidak dianjurkan menggunakan komputer dalam waktu lama tanpa istirahat sedikitpun, karena hal ini dapat mengakibatkan badan Anda terasa pegal-pegal dan nyeri pada punggung. Untuk meringankan hal tersebut, maka lakukanlah istirahat secara periodik dalam menggunakan komputer. Berikut beberapa gerakan yang dapat mengurangi pegal-pegal dan menambah kenyamanan Anda dalam mengoperasikan komputer.
a. Up (Pemanasan) – Sebelum melakukan stretching (peregangan otot), ada baiknya jika Anda mulai dengan melakukan pemanasan terlebih dahulu. Caranya mudah, Anda hanya perlu duduk di kursi sembari meregangkan jemari-jemari Anda. Buatlah gerakan melingkar pada pergelangan tangan dan kaki Anda, kemudian lanjutkan dengan peregangan leher dengan menariknya ke arah dada anda.
b. Kepalkan tangan dengan kuat lalu lepaskan, ulangi sebanyak 3x.
c.  Gerakkan kepala kekiri dan kekanan secara perlahan jika sudah selesai lanjutkan dengan menggerakkan kepala keatas dan kebawah. Ingat, lakukan secara perlahan.
d. Mengistirahatkan Mata – Bekerja di depan monitor terus-menerus akan membuat mata cepat lelah, untuk menghindarinya dapat dilakukan dengan sering berkedip sehingga permukaan mata tetap basah dan tidak kering dan mengistirahatkan mata secara periodik dengan tidak menatap layar komputer selama beberapa saat. Bisa juga dengan keluar dari ruang komputer Anda, lalu lihat tanaman yang berwarna hijau.
6.          Mengurangi Kecerahan pada Layar
   Cara sehat menggunakan komputer yang benar pertama adalah dengan mengurangi kecerahan pada layar. Layar yang terlalu cerah dapat mengganggu kesehatan mata, apalagi jika digunakan dalam jangka waktu yang lama. Oleh sebab itu ketika Anda sering berada di depan komputer dalam waktu yang lama sebaiknya mengurangi intensitas cahaya pada monitor dengan cara menurunkannya sedikit.

7.          Memasang Pelindung Layar
       Cara sehat menggunakan komputer yang kedua adalah dengan memasang pelindung layar. Pelindung layar dapat dipasang pada monitor komputer yang berfungsi untuk melindungi mata ketika menatap layar monitor dalam jangka waktu lama. Menatap monitor dalam jangka waktu lama dapat menyebabkan mata lelah, serta mata minus untuk waktu tertentu. Oleh sebab itu jangan lupa memasang pelindung layar jika aktivitas di depan komputer Anda tinggi.
8.          Perhatikan Posisi Duduk
     Cara sehat menggunakan komputer berikutnya adalah dengan memperhatikan posisi duduk. Posisi duduk juga turut mempengaruhi ketika berada di depan komputer dalam jangka waktu yang lama. Posisi duduk yang baik ketika menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak lurus ke atas namun tidak terlalu kaku. Sementara kepala menghadap ke layar dengan jarak yang ideal adalah 50 sampai dengan 60 cm dari monitor.

9.          Melakukan Pemanasan Ringan


            Untuk poin yang keempat ini adalah melakukan pemanasan ringan seperti berjalan sejenak. Hal ini bertujuan agar tubuh dapat relaksasi sejenak. Nah untuk Anda yang bekerja di kantoran yang terbiasa berhadapan dengan komputer 8 jam setiap harinya, jangan lupa untuk meluangkan waktu sejenak dengan berjalan beberapa menit agar tubuh tidak terlalu capek duduk dan berhadapan dengan monitor.

10. Menghindari Penggunaan Komputer di Ruangan yang Minim Cahaya
            Cara sehat menggunakan komputer yang terakhir adalah menghindari penggunaan komputer di ruangan yang minim akan cahaya. Penggunaan komputer dengan kondisi cahaya kurang juga dpaat menyebabkan permasalahan pada mata seperti mata minus. Oleh karena itu ketika menggunakan komputer meski dalam waktu sebentar usahakan ruangan mendapatkan penerangan yang memadai.

3. Perangkat Komputer dan Manfaatnya
              1. Monitor


Monitor ini mmpunyai fungsi sbagai alat output yaitu tempat untuk mengeluarkan hasil proses yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh pemakai komputer

2. CPU (Central Processing Unit)
           
    CPU berfungsi sbagai pengendali proses kinerja computer dengan kata lain yaitu sbagai tempat mengatur semua instruksi program pada komputer & sbagai pengelola semua aktivitas kinerja di dalam komputer.
   3. Printer

   Printer berfungsi untuk untuk mencetak data seperti tulisan, gambar/foto pada kertas.







              
  4. Scanner

       Scanner ini seperti mesin fotocopy & berfungsi untuk mengkopy data objek & dipindahkan kedalam memory komputer & hasilnya dapat dilihat pada monitor komputer.
5. Mouse
   Mouse berfungsi untuk menunjuk posisi kursor / pointer pada layar komputer secara cepat.





      
 



6. Keyboard

      Keyboard berfungsi untuk mengetik / memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file & membuka file.
                
7. Speaker

Speaker berfungsi untuk merubah gelombang listrik dari perangkat audio menjadi gelombang suara atau getaran















             
8. Modem
Modem berfungsi alat komunikasi dua arah & saat ini lebih digunakan untuk menghubungkan komputer ke jaringan internet.




              
9. Stabilizer

   Fungsi stabilizer untuk menstabilisikan tegangan listrik apabila voltase listrik turun.
         
 


10. Harddisk

    Fungsi harddisk untuk menyimpan data komputer & penyimpanan Operation System (OS) serta sbagai alat booting komputer.
 
11.RAM/ModulMemori

       Fungsi RAM / Memori adalah sebgai perangkat yang menyimpan proses kinerja komputer untuk sementara sehingga membuat akses data yang sama lebih cepat.

 






12. Power Supply

        Power Supply berfungsi sbagai penghantar arus listrik, kontrol voltase pada perangkat keras komputer.
              
         
           

26. Video Adaptor atau GPU

Fungsi Video Adaptor sbagai penghubung peralatan proses data dengan peralatan output berupa layar monitor & juga dapat memaksimalkan fungsi layar sehingga dapat menampilkan grafis dalam resolusi & kualitas warna yang terbaik & juga dapat mempercepat kinerja software Operation System.




13. Kabel Data

     Kabel data berfungsi untuk mengirim data atau menerima data komputer.
           








             
14. Kabel VGA

         Fungsi kabel VGA untuk menampilkan  out put / hasil pengolahan data komputer & selanjutnya bisa bisa dilihat di layar monitor.










     
15. Fan / Kipas

       Fungsi fan adalah sbagai pendingin perangkat komputer, seperti processor, harddisk








             
           
16. LAN Card

      Fungsi LAN Card untuk menghubungkan antara komputer satu dengan yang lainnya dalam jaringan LAN
·                  
        
17. Motherboard
Fungsi Motherboard / Mobo sbagai wadah / papan sirkuit utama tempat macam-macam komponen elektronik yang saling terhubung yang memiliki chip bios, jalur-jalur & juga konektor sbagai penghubung dari masing-masing perangkat yang terpasang.
              

              
18. Processor
Fungsi processor untuk merespon & mengolah segala intruksi yang menghidupkan komputer.
             
              
19. Headsets
Fungsi headsets untuk mendengarkan suara & berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer.
              
          
20. Microphone
Fungsi microphone adalah menangkap gelombang suara & mengubahnya menjadi arus listrik.
               
21. CD-Room
Fungsi Cd-Room sbagai tempat untuk proses burning, copy CD & install software menggunakan CD/DVD.
         
22. CD / DVD
Fungsi CD/DVD untuk menyimpan data
         
23. Flashdisk
Fungsi Flashdisk untuk menyimpan data-data
           

              24. Webcam
Fungsi Webcam sbagai alat bantu pada komputer misalnya untuk melihat gambar orang yang diajak chatting.
            
               
25. Joystick
Fungsi joystick sbagai alat bantu untuk memainkan permainan / game.
      
27. Sound Card
Fungsi Sound Card sbagai penghubung output audio ke speaker, penghubung input suara ke komputer melalui mikrofon.
     
28. UPS
Fungsi UPS untuk menyimpan/menyediakan arus listrik tambahan

http://iqraulfash.blogspot.co.id/2015/03/memahami-perangkat-komputer-dan.html